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オリジナルミッション案 1
2015-08-01 Sat 10:00

今回から、ウォーハンマーAOSのオリジナルミッション案を書いていきます。
6つのミッションから、D6で決定することを推奨します。
なお、100傷以上・ヒーロー・モンスター・ウォーマシンは合計傷で33%以下を推奨しています。


1・正面決戦
初期配置
基本ルール通りに交互に配置していくこと。
戦場を中央で区切り、自軍側中央から8mv~16mvまでを前衛・17mv~24までを後衛とする。
各ユニットを配置する際、D6を振り、3以下の場合はそのユニットを前衛に配置すること。
4以上の場合は、前衛・後衛でも好きな方に配置できる。
初期配置後、終わったプレイヤーから下記の勝利条件にある「仇敵」を宣言すること。

勝利条件
ターン終了時、どちらかのプレイヤーのモデル数が、初期配置時より25%以下になっていた場合、ゲームは終了する。
このモデル数には、召喚により追加された兵は含まない。
達成度合いの最も高い勝利点のみを合計し、高かった方のプレイヤーが勝者となる。

・敵陣 壊乱
勝利点1 敵のモデル数が初期配置時の50%以下
勝利点3 敵のモデル数が初期配置時の25%以下

・敵将討ち取ったり
勝利点2 敵のジェネラルが戦死している

・仇敵死すべし
モンスター・ウィザード・ウォーマシンのうち、1つを選べ
勝利点1 選択した敵ユニット種別を1つ以上全滅させた
勝利点2 選択した敵ユニット種別を3つ以上全滅させた
勝利点3 選択した敵ユニット種別を3つ以上かつ全ユニットを全滅させた


2・旗を掲げよ
初期配置
基本ルール通りに交互に配置していくこと。
戦場を中央で区切り、自軍側中央から8mv~16mvまでを前衛・17mv~24までを後衛とする。
各ユニットを配置する際、D6を振り、3以下の場合はそのユニットを前衛に配置すること。
4以上の場合は、前衛・後衛でも好きな方に配置できる。

勝利条件
ターン終了時、どちらかのプレイヤーのモデル数が、初期配置時より25%以下になっていた場合、ゲームは終了する。
このモデル数には、召喚により追加された兵は含まない。
各項目の勝利点を合計し、高かった方のプレイヤーが勝者となる。

・威容を誇れ
勝利点1 生き残ったヒーローではないスタンダードベアラー(に類する兵)1人ごとに

・敵将討ち取ったり
勝利点2 敵のジェネラルが戦死している

・見よ、我らが軍団旗
勝利点D6 ヒーロー・トーテム・ユニットが1人以上生き残っている


3・殲滅戦
初期配置
基本ルール通りに交互に配置していくこと。
戦場を中央で区切り、自軍側中央から8mv~16mvまでを前衛・17mv~24までを後衛とする。
各ユニットを配置する際、D6を振り、3以下の場合はそのユニットを前衛に配置すること。
4以上の場合は、前衛・後衛でも好きな方に配置できる。

勝利条件
ターン終了時、どちらかのプレイヤーのモデル数が、初期配置時より25%以下になっていた場合、ゲームは終了する。
このモデル数には、召喚により追加された兵は含まない。
各項目の勝利点を加算し、高かった方のプレイヤーが勝者となる。

・敵隊殲滅
勝利点1 全滅させた敵ユニット1つごとに

・敵将討ち取ったり
勝利点2 敵のジェネラルが戦死している

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火星について
2015-03-29 Sun 21:14

今回は4月発売の新戦力、アデプタス・メカニクス<帝国技術局>の設定紹介です。

技術局は別名を機械教団ともいい、皇帝が太陽系を統一する際、同盟関係を結んだのを起源とする。そのため、帝国内においても異端審問庁、中央執務院、宗務局と並び、極めて重要かつ強大な力を保持している。

技術局は、帝国内におけるほとんどの兵器(ラスガンから宇宙艇まで)の製造、整備を一手に引き受けている。その任務を果たすため、本拠地である火星のみならず工業惑星と呼ばれる独自の支配惑星も有している。
また、その専門性の高さ故、素質あるスペースマリーンを教育して送り返すことや、インペリアルガードへの兵站責任者としての随行などもこなしている。

また、技術局は巨兵団と呼ばれる巨大人型兵器の製造、統率の権限も持ち合わせており、これらの戦力は大規模戦役でもその趨勢を左右する。その他にスキタリと呼ばれる歩兵軍団も存在しているが、彼らはインペリアルガードやシスターたちに比べると圧倒的に少数である。

技術局を構成するのは、賢人・技術司祭と呼ばれる者達である。彼らは大なり小なり肉体の機械化を行っており、貪欲なまでの知識欲をも持ち合わせている。もし失われた古き機械技術があれば、彼らはいかなる犠牲を払ってでもそれらを回収しようとするだろう。
万機神は技術局における謎めいた信仰対象で、皇帝の神格化が一般的になっている現在でも技術局は万機神への崇敬を一切捨てていない。賢人達の中には、皇帝こそ万機神の化身であるという考え方すらあるのだ。

・重要単語
インペリアルナイト:巨大人型兵器であるが、これらの整備保守のため技術局は人員を派遣しており、密接な同盟関係にある。
火星:技術局の本拠地。最奥部には万機神そのものが座しているとも噂される。
工業惑星:技術局の支配下にある惑星群。そのため異端審問庁を除いて、干渉されることはほぼない。全土が工場化していることも珍しくなく、タイタンやベインブレドといった巨大兵器の製造も行っている。
製造総司令:技術局の長の呼び名。帝国の最高意思決定機関である十二人の至高卿の一人でもある。
賢人ヴァーナック:惑星ティランの基地長官。賢人は機械化により長命を得るのみならず、科学知識を有しているため、辺境地域の探査を兼ねて指揮官となることもあった。攻め寄せるティラニッドを前にして、戦闘データを打ち上げた後、戦死した。

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ウォーハンマー40kの戦術 スペースマリーン(戦団戦術)
2015-02-20 Fri 00:59

今回からは、コデックススペースマリーン特有のルール・ユニットについて記述していきます。

・ウルトラマリーン
重要なのは戦術と撃滅の教条である。これがあるために、スペースマリーン系統で最も射撃力が高いアーミーになっている。逆にいうと、射撃力以外は他のスペースマリーンよりも劣っていると言える。スタンガードやデヴァステイターを投入すれば、最大限に火力を活かせるだろう

・ホワイト・スカー
バイクの耐久性が向上する。また、全ユニットが一撃離脱を持つので接近戦に拘束されないのが利点。ただしバイクユニットはコストに比して耐久性に乏しいので、消耗戦や遠距離戦では不利になる。HQのバイク騎乗での恩恵は大きいので、その投入も考えよう。

・インペリアルフィスト
ボルタードリルはあらゆる歩兵に効果があるため、見た目以上に攻撃力の上昇幅は大きい。デヴァステイターに至っては、対ビークル火力は別物と言える。タンクハンターは合流したキャラクターにも効果がある。スペースマリーンと同等の遠距離火力を持てるので、編成もそれに寄せていこう。

・ブラックテンプラー
接近戦重視。サージェントにはポイントをかけて、効果を最大限受けたい。また元が優れているエリート枠のインファントリーも投入しよう。クルセイダースカッドは輸送ビークルと組み合わせて、ネオファイトを前面に出しつつ接近戦に持ち込みたい。

・アイアンハンド
唯一、ビークルにも恩恵がある。とはいえ、一撃で爆散させられては意味がないので過信はできない。HQの耐久性が増すので、オプションを積み上げて接近戦を挑むのもよい。総じてウルトラマリーンに近い汎用性を持つ。

・サラマンダー
主に近距離火力が増す。しかしフレイマーは貫通力がないのが悩ましい。他の戦団特有のユニークに比べて、投入できるヴァルカン・ヘスタンの効果が大きいため、一緒にメルタを投入することになるだろう。

・レイヴンガード
機動力が大きく増す。ジャンプインファントリーの接近戦で勝てる相手には大きいが、負ける相手には非常に苦しくなる。恩恵を受けられるユニットの制約が多く、それらのユニットを最大限に生かすため、HQにジャンプをつけるのは必須と言える。

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ウォーハンマー40kの戦術 オルク(ヘヴィサポート&ロードオブウォー)
2015-02-03 Tue 01:17

オルクのユニット評価の続きになります。

ファスト
メクガン:A
とにかくコストが安いうえ、防御力の関係上、グレッチェンよりも後方の目標確保に向いている。接近戦能力はないが、ボゥイ等に守ってもらえば問題はない。

バトルワゴン:C
コストが上がって能力も上がったトラック。ただ、トラックで十分なのは否めず、過剰気味。火力もつめるが、射が向上しないため、過信は禁物。

デフドレッド:B
コストが安い上に手数も多いドレッドノート。かわりに射撃能力は相当に低い。ボゥイとは違い、ボルトガンやフレイマーが効かないのを活用したい。また、敵の縦深攻撃のカウンターにも向いている。

キラーカン:C
最安なドレッドノートだが、コストパフォーマンスはデフドレッドと比べて急激に低下している。クラックグレネード持ちにも危ういため、あまりコストを掛けない方がよい。

ゴルカモート・モルカノート:C
最高コストのドレッドノート。能力も最高レベルだが、素早く前線に向かう手段がないのが悲しい。射撃に対する耐性が高いわけではないので、メクの投入もアリ。

ルータ:B
不安定ながら、長射程高火力を実現している。耐久力は低く士気面に不安があるが、ボスポールである程度軽減できる。弾数さえ出れば、対空兵器としても使用できる。

フラッシュギット:C
対歩兵火力なのだが、肝心の貫通が安定しないのが辛い。ノブと同等の能力なので、あまり射撃を狙い過ぎず接近戦を仕掛けていった方がいい。

ロードオブウォー
ガズグッカル:B
ウォーボスの不安な耐久力を底上げしたユニークキャラ。接近戦能力は図抜けているが、前線に出るには輸送ビークルが必須。

ストンパ:A
万能と言えるほど色々できるが、コストが極めて高く、確保能力を圧迫する。大ポイント戦では、他に確保要員を入れて大暴れできるだろう。

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ウォーハンマー40kの戦術 オルク(ファスト)
2015-01-17 Sat 00:13

オルクのユニット評価の続きになります。

ファスト
トラック:A
最高レベルのコストパフォーマンスを誇る、オルクの生命線を握るビークル。インファントリーを前線に送り届けるのが役目だが、確保要員としても極めて優秀である。迷ったら、とりあえずトラックに乗せてみてもいい。

ストームボゥイ:A
驚異的な機動力を持ち、速やかに接近戦を挑める。重火器を持てないため、ボゥイに比べてもさらに射撃が当てにならない。突出して集中砲火を受けないよう注意。

デフコプタ:A
高コストだが、ツインリンクロキットランチャは十分な火力を持っていると言える。難点はモデルが入手しづらいことか。

ダッカジェット:B
対歩兵用フライヤー。射程は長めだが、歩兵以外を相手にするには厳しい。武器の能力と装甲値の兼ね合い上、良い相手がいない時は戦場外へ出るのも手。

バーナボマー:C
対歩兵用フライヤー。射程は短いが、密集している敵ユニットへは効果的。とはいえ、これの攻撃で死ぬユニットは、ボゥイが接近戦を仕掛ければ死ぬはずというのも確か。できるだけ前線は歩兵に任せ、後方の敵を狙おう。

ブリッツァボマー:B
ターミネーターとビークルに有効なボムを持つ。移動しながら攻撃できるのも貴重で、後方のデヴァステイターを狙いやすいユニットのひとつ。

ウォーバイカー:A
攻防と機動力の全てが高水準なユニット。バイク騎乗のHQユニットを合流させれば、さらに安定感が増す。特に弱点はないが、防御力がカバーセーヴ頼みなのは、忘れないように。

ウォーバギー:A
そこそこの火力と、高い機動力によりサポートに適役なユニット。ランドスピーダー同様、あまりポイントは割かなくてもよい。

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